I was just curious to see if you had your price.
Guy Grand
Sind Talente und Alter-I-Spieler gegenüber Altstars günstig zu bekommen oder lohnt sich ihr Kauf nur für Vereine, die verzweifelt Trainingspotential brauchen? Mich interessiert bei dieser Frage natürlich vor allem, wie die Antwort in der United-Realität aussieht. Die beiden United-Ligasysteme JOBST (GM: Martin A. Rotarius) und KROUNT (GM: Florian Lenz), in denen ich selbst spiele, werde ich dazu betrachten. Für alle vom GM-Angebot gekauften Spieler untersuche ich dazu die tatsächlich gezahlten Preise, die Handelswerte und die Werte für unterschiedliche Vereine in unterschiedlichen Situationen.
Der erste Schritt auf dem Weg zur Berechnung aller Spielerwerte ist die Ermittlung der RWP-Konstanten, wie in Michal Schroepls Artikel Superstars in der Amateurliga? im United-Forum beschrieben. Dazu werde ich in beiden Ligasystemen für alle austrainierten Spieler vom GM-Angebot den Preis pro RWP berechnen. Bei JOBST betrachte ich die 14. Saison, bei KROUNT die 6. Zunächst werde ich die Daten von JOBST betrachten. Mehrfachqualifikationen werde ich einfach ignorieren, die machen ohnehin maximal 3 RWP aus. Auch Spieler ohne NL-Wert unter einer Stärke von 6 werde ich als wertlos betrachten, obwohl ein VMS X 5 ja durchaus recht attraktiv ist. Ein älterer Spieler der Stufe 6 taugt genausogut zum Altern wie ein F III 6, er wird deshalb zur letzten Handelsrunde ebenfalls mit 220 kKj bewertet und ein F III 6 dafür verkauft. Als letzte Handelsrunde betrachte ich Handelsrunde 8. Bei überstarken Spielern gehe ich außerdem davon aus, daß sie nach dem Altern nicht mehr trainiert werden, auch Alter-II-Spieler werden nicht trainiert.
| JOBST-RWP-Preistabelle für austrainierte Spieler |
Marktpreis (kKj) |
Verein A RWP-Preis (kKj/RWP) |
Verein C RWP-Preis (kKj/RWP) |
| Runde 1 | |||
| F II 9 | 2011 | 32.5 | 44.2 |
| FF III 10 | 2251 | 32.7 | 42.0 |
| F II 9 | 1919 | 30.6 | 41.6 |
| FF IV 10 | 2364 | 36.3 | 46.6 |
| Runde 2 | |||
| F III 9 | 2117 | 43.3 | 56.8 |
| F V 8 | 1111 | 28.7 | 40.5 |
| F III 12 | 3688 | 35.7 | 45.1 |
| FFF III 10 | 2453 | 38.8 | 49.6 |
| Runde 3 | |||
| FFF II 9 | 2064 | 41.1 | 58.7 |
| F IV 12 | 3285 | 34.7 | 45.2 |
| FFF V 11 | 3261 | 45.2 | 58.8 |
| F II 11 | 3000 | 36.3 | 45.8 |
| F III 13 | 3778 | 33.0 | 41.2 |
| Runde 4 | |||
| F V 8 | 1134 | 43.5 | 70.3 |
| F II 10 | 2232 | 37.7 | 52.1 |
| FF III 13 | 3909 | 38.1 | 48.2 |
| Runde 5 | |||
| FF III 10 | 2200 | 53.7 | 75.2 |
| F II 8 | 1320 | 49.5 | 94.0 |
| F III 7 | 500 | 21.8 | 48.0 |
| F IV 9 | 1128 | 36.3 | 50.4 |
| FFF III 9 | 1954 | 66.2 | 91.9 |
| Runde 6 | |||
| FF III 10 | 1428 | 38.2 | 55.4 |
| F V 10 | 1789 | 54.1 | 78.5 |
| F IV 9 | 1180 | 45.7 | 68.6 |
| F II 9 | 1205 | 31.4 | 49.1 |
| Runde 7 | |||
| F III 11 | 1848 | 40.8 | 57.8 |
| F III 8 | 666 | 36.6 | 73.2 |
| FFF II 10 | 1496 | 34.5 | 51.8 |
| FFF V 9 | 1060 | 52.5 | 84.0 |
| FF nT 10 | 4090 | 29.2 | 38.5 |
Die Werte streuen ganz ordentlich. Von beiden Vereinen erwarte ich, daß sie in der Lage sind, preiswert einzukaufen: Verein A sollte für einen RWP 35 kKj bezahlen, Verein C 45 kKj. Damit kann man gleich mal sehen, welcher Verein welchen Spieler bekommt:
| Preistabelle für austrainierte Spieler |
Marktpreis (kKj) |
Wert für Verein A |
Wert für Verein C |
| Runde 1 | |||
| F II 9 | 2011 | 2135 | 2040 |
| FF III 10 | 2251 | 2385 | 2390 |
| FF IV 10 | 2364 | 2285 | 2290 |
| Runde 2 | |||
| F III 9 | 2117 | 1770 | 1740 |
| F V 8 | 1111 | 1305 | 1210 |
| F III 12 | 3688 | 3625 | 3680 |
| FFF III 10 | 2453 | 2245 | 2255 |
| Runde 3 | |||
| FFF II 9 | 2064 | 1820 | 1680 |
| F IV 12 | 3285 | 3310 | 3275 |
| FFF V 11 | 3261 | 2630 | 2620 |
| F II 11 | 3000 | 2910 | 2935 |
| F III 13 | 3778 | 3975 | 4085 |
| Runde 4 | |||
| F V 8 | 1134 | 955 | 805 |
| F II 10 | 2232 | 2105 | 1990 |
| FF III 13 | 3909 | 3625 | 3680 |
| Runde 5 | |||
| FF III 10 | 2200 | 1545 | 1445 |
| F II 8 | 1320 | 1045 | 830 |
| F III 7 | 500 | 645 | 485 |
| F IV 9 | 1128 | 1095 | 1030 |
| FFF III 9 | 1954 | 1175 | 1110 |
| Runde 6 | |||
| FF III 10 | 1428 | 1335 | 1220 |
| F V 10 | 1789 | 1235 | 1120 |
| F IV 9 | 1180 | 955 | 850 |
| F II 9 | 1205 | 1295 | 1140 |
| Runde 7 | |||
| F III 11 | 1848 | 1650 | 1540 |
| F III 8 | 666 | 650 | 525 |
| FFF II 10 | 1496 | 1510 | 1360 |
| FFF V 9 | 1060 | 780 | 670 |
| FF nT 10 | 4090 | 4740 | 4645 |
| F V 9 | 1060 | 780 | 670 |
Große Wertunterschiede zwischen Verein A und Verein C scheint es bei den meisten Spielern nicht mehr zu geben. Noch deutlicher wird das, wenn man sich die Werte betrachtet, die für eine RWP-Basis von 40 kKj für Verein A und 50 kKj für Verein C herausbekommt. Offensichtlich ist die Inflation also Schuld an der großen Gleichmacherei, und vor allem die Tatsache, daß kaum schwache Spieler angeboten werden. Der Mehrwert, den überstarke Spieler bei Handelswertpreisen für Verein C erwirtschaftet haben, ist futsch. Wie kommt das? Nun, der absolute Abstand zwischen der RWP-Basis von Verein A und Verein C ist mit 10 kKj konstant geblieben. Dabei sind die RWP-Basen aber angestiegen -- die relative Bedeutung des Wertabstandes hat damit abgenommen.
Teilweise wird dieser Effekt dadurch ausgeglichen, daß der Wertabstand bei schwachen Spielern etwas größer wird, weil hier der Unterschied zwischen dem RWP-Nutzen der beiden Vereine besonders groß ist und der starke Verein den Unterschied wegen dem geringeren relativen Wertabstand nicht mehr so leicht ausgleichen kann. Der Effekt wirkt aber nur bei ziemlich schwachen Spielern, und davon werden nur wenige angeboten. Die Inflation sorgt dabei auch für einige Überraschungen: Selbst das FF nT 10 in Runde 7 und einige überstarke Spieler bis hinauf zum F IV 12 in Runde 3 landen nun bei Verein A.
Natürlich muß man auch bedenken, daß ich den WP-Preis für Verein C knapper kalkuliert habe als für Verein A. Aber C ist bestimmt nicht dadurch so stark geworden, daß er auf dem GM-Markt Mondpreise bezahlt hat. Und da es in einem Ligasystem ohnehin nicht so viele Vereine superstark sind, gehen auch nicht so viele Spieler zu diesen Vereinen -- zumal ide ohnehin weniger Spieler kaufen können, wenn sie sich immer nur die teuersten Topstars aussuchen.
Bei einigen der superstarken Spieler muß man sicher auch bedenken, wie lange man sich mit ihm festlegt: Der FF nT 10 in Runde kostet mehr als die gesamten Einnahmen von zwei vollen Saisons. Wer stattdessen lieber öfter mal einen schwächeren Spieler kauft, kann viel besser auf die aktuelle Situation des Vereins reagieren, etwa wenn der Verein dringend Trainingspotential oder eine kurzfristige Verstärkung braucht oder aber wenn der Verein mit einem Spieler vom GM-Angebot die Standardtaktiken präziser abbilden kann. Die meisten Vereine werden ohnehin, wenn sie konkurrenzfähig bleiben wollen, nicht solange sparen können, bis das Geld für so einen Supermann reicht. Bei überstarken Spielern kommt dazu, daß sie sich irgendwie in die Mannschaftsstruktur einpassen müssen, damit man wenigstens halbwegs die eine oder andere Standardtaktik spielen kann. Die 3:1-Regel ist ohnehin schwieriger auszunutzen, wenn man wenig Substanz hat, und mit einem Supermann, der so stark ist wie eine schache Reihe, wird das bestimmt nicht leichter.
Der Wert der trainierbaren Spieler wird wie im Artikel Der vereinsspezifische Wert von trainierbaren Spielern
bestimmt. Zunächst unterstelle ich beiden Vereinen, mit einem zugekauften trainierbaren Spieler ausschließlich das Training von F II 8-Spielern auf 10 zu ersetzen. Für Verein A ist dieses Training im Schnitt 548 kKj wert, für Verein C 625 kKj.
| JOBST-Preistabelle für trainierbare Spieler (1) |
Marktpreis (kKj) |
Verein A Wert* (kKj) |
Verein C Wert+ (kKj) |
| Runde 1 | |||
| FF nT 2 | 1140 | 354 | NL-Wert |
| FF I 8 | 2727 | 2584 | 2365 |
| F I 9 | 3580 | 3202 | 3080 |
| Runde 2 | |||
| FF nT 3 | 1078 | 974 | NL-Wert |
| F nT 4 | 1533 | 1837 | 1165 |
| F I 7 | 2416 | 1791 | 1470 |
| Runde 3 | |||
| F nT 5 | 1960 | 2350 | 1790 |
| Runde 4 | |||
| FF nT 5 | 2080 | 2105 | 1520 |
| F I 7 | 1333 | 1301 | 885 |
| FF nT 6 | 2224 | 2828 | 2370 |
| Runde 5 | |||
| F nT 6 | 2489 | 2618 | 2145 |
| Runde 6 | |||
| F nT 8 | 3000 | 3749 | 3485 |
| F I 6 | 489 | k. T. | k. T. |
| F nT 7 | 2660 | 3096 | 2725 |
| F I 8 | 1350 | 1534 | k. T. |
| Runde 7 | |||
| F I 7 | 888 | 706 | k. T. |
| Runde 8 | |||
| F tT 0 | k. T. | k. T. | |
| F tT 2 | 1126 | 365 | |
| F tT 1 | 403 | k. T. | |
| * RWP-Basis 35 kKj/RWP, Substitution von Alter-II-Training | |||
| + RWP-Basis 45 kKj/RWP, Substitution von Alter-II-Training | |||
Alle trainierbaren Spieler gehen zu Verein A, und das ist nur auf den ersten Blick erstaunlich: Schließlich ist für ihn jedes Alter-II-Training fast 100 kKj weniger wert als für Verein C. Damit steigt natürlich der Anreiz, Alter-II-Training zu substituieren. Aber warum kaufen in der United-Praxis trotzdem sehr starke Vereine Talente? Ganz einfach: Sie spielen ja jede Saison deutlich mehr WP ein als Verein A, und damit geraten sie auch viel schneller in die Situation, Alter-III-Spieler trainieren zu müssen. Und das ist für starke Vereine bekanntlich äußerst unattraktiv. Alle Tabellen betrachten hier aber den Fall, daß Verein A und Verein C genau den gleichen Bedarf an Trainingspotential haben, was man bei der Frage "Welcher Verein braucht dringender das Talent" immer im Hinterkopf behalten sollte. Sehr nett ist auch die Betrachtung der tiefgekühlten Talente: Für Verein C ist der Spieler F tT 0 -1335 kKj wert, wenn er ihn trainiert. Der normale Verein verliert dadurch nur 390 kKj. Wenn man da an die gängige Meinung denkt, daß sich eher schwache Vereine mit Tiefkühlware selbst hinrichten können... Natürlich vernachlässigt der Ansatz, daß der normale Verein das Talent kaum so schnell hochtrainieren kann wie ein Spitzenverein, der in WP ertrinkt.
Nicht vergessen sollte man, daß die Werte für Alter-II-Training nur dann gelten, wenn das Training zu Saisonbeginn erfolgt und der Spieler von 8 bis auf 10 trainiert wird. Jede Runde, die das Training verzögert wird, kostet 35 bzw. 45 kKj. Das einmalige Training eines F II 8 in der letzten Saisonrunde bringt nur noch 215 kKj für Verein A und 175 kKj für Verein C und damit sogar weniger als ein F III 6-Training zu Saisonbeginn, der dann als F III 7 noch eine komplette Saison vor sich hat, während der F II 9 nach nur einer Runde als F III 5 bereits zwei Runden lang pausiert -- er hat sich schon seine Altersteilzeit verdient.
Interessant ist auch der Fall, daß ein zugekaufter trainierbarer Spieler bis zu vier Alter-III-Trainings ersetzt und danach Alter-II-Trainings, also beide Vereine wesentlich dringender Trainingspotential benötigen. Das Training eines F III 6 ist für Verein A 440 kKj wert, für Verein C 335 kKj.
| JOBST-Preistabelle für trainierbare Spieler (2) |
Marktpreis (kKj) |
Verein A Wert* (kKj) |
Verein C Wert+ (kKj) |
| Runde 1 | |||
| FF nT 2 | 1140 | 788 | 625 |
| FF I 8 | 2727 | 2800 | 2945 |
| F I 9 | 3580 | 3310 | 3370 |
| Runde 2 | |||
| FF nT 3 | 1078 | 1406 | 1340 |
| F nT 4 | 1533 | 2269 | 2325 |
| F I 7 | 2416 | 2115 | 2340 |
| Runde 3 | |||
| F nT 5 | 1960 | 2782 | 2950 |
| Runde 4 | |||
| FF nT 5 | 2080 | 2537 | 2680 |
| F I 7 | 1333 | 1625 | 1755 |
| FF nT 6 | 2224 | 3260 | 3530 |
| Runde 5 | |||
| F nT 6 | 2489 | 3050 | 3305 |
| Runde 6 | |||
| F nT 8 | 3000 | 3965 | 4065 |
| F I 6 | 489 | k. T. | k. T. |
| F nT 7 | 2660 | 3420 | 3595 |
| F I 8 | 1350 | 1692 | 1775 |
| Runde 7 | |||
| F I 7 | 888 | 1030 | 1125 |
| Runde 8 | |||
| F tT 0 | k. T. | k. T. | |
| F tT 2 | 1558 | 1525 | |
| F tT 1 | 835 | 765 | |
| * RWP-Basis 35 kKj/RWP, Substitution von 4*III, 4*II-Training | |||
| + RWP-Basis 45 kKj/RWP, Substitution von 4*III, 4*II-Training | |||
Das Training von Alter-III-Spielern ist für Verein C noch einmal wesentlich unattraktiver als Verein A, während umgekehrt das Alter-II-Training attraktiver für C ist. Weil aber zuerst Alter-III-Training ersetzt wird und erst danach, falls notwendig, Alter-II-Training, ergibt sich jetzt ein völlig neues Bild: Fast alle Spieler landen jetzt bei Verein C, nur die ganz schwachen Talente, die noch reichlich Alter-II-Training substituieren, sind für Verein A noch zu haben. Wenn noch mehr Alter-III-Training droht, wandern auch diese Spieler früher oder später zu Verein C. Den Preisen nach zu schließen übrigens eher früher als später. Die Werte für Spieler mit höchstens 4 WP Trainingspotential können außerdem für beide Vereine nur dann noch höher sein als in der obigen Tabelle, wenn sie ohne deren Kauf etwas noch schlechteres als einen F III 6 trainieren müßten. Das sollte nur in Ausnahmefällen wie etwa in der ersten Saison eines Ligasystems mit lauter Alter-I-Spielern passieren.
Interessant ist natürlich, daß die Tiefkühlware immer noch an Durchschnittsverein A geht. Wie kann man das erklären? Erfolgreiche Vereine brauchen eben oft mehr Trainingspotential, weil sie mehr WP einspielen als der Durchschnitt. Ein starker Verein, der in der nächsten Saison drei Feldtalente entdecken will, hat kaum eine andere Möglichkeit, an genug Trainingspotential zu kommen, als den Kauf eines tT 0. Gerade in JOBST, wo kaum schwache Talente angeboten werden -- in anderen Ligasystemen mag das anders sein. Übrigens: Ein Verein C, der bis zu zehn Alter-III-Trainings substituieren kann, zahlt für ein F tT 0 dann doch 1565 kKj, für das F tT 2 sogar 2685 kKj. Naja, nicht ganz, weil ich unterstellt habe, daß ein F III 6 nur bis auf 7 trainiert wird, während der Verein sie natürlich bis auf 9 trainieren würde. Wertlos sind die Spieler für bestimmte Vereine aber offensichtlich auch nicht.
Bei den Zahlenwerten ist zu bedenken, daß sie mit Hilfe des Grundmodells ohne Erweiterungen ermittelt wurden. Bei Talenten ist es übrigens tatsächlich sehr wichtig, in welcher Runde man sie bekommt, weil gekaufte Talente meist stärker sind als die selbst trainierten sein können. Sie schaffen es daher eher ins Stammteam. Ein um eine Runde verzögerter Kauf bedeutet, daß ich auch eine Runde später mit dem trainieren beginne, und die ganze Saison lang kommt ein WP eine Runde später auf den Platz. Das zeigt gleichzeitig auch, wie wichtig es ist, gekaufte Talente schnell hochzutrainieren. Genaugenommen ist dieser Effekt allerdings zu Saisonende nicht mehr wirksam, wenn auch die anderen Talente ins Stammteam kommen -- in welchem Talent ein Trainings-WP steckt, ist der Mannschaft zu diesem Zeitpunkt egal. Und wann das passiert, hängt ja auch wieder davon ab, wie viele Trainings-WP ich in das eingekaufte Talent umgeleitet habe.
An dieser Stelle kann man auch einmal grundsätzliche Gedanken darüber anstellen, welche Rolle die Gebote auf dem GM-Markt für den Erfolg eines Vereines haben. Selbst wenn ein Verein 1000 kKj zuviel in einen Spieler investiert, ist der Verlust etwa so hoch wie der Verlust von zwei Trainings-WP, die in einen Alter-II-Spieler gesteckt werden, je 548 kKj für Verein A bzw. etwas weniger für den schwachen Verein B wert sind und dem Verein etwa eineinhalb Saisons zur Verfügung stehen. Ein Durchschnittsverein hat aber zu zu jedem Saisonzeitpunkt gut und gerne zehn WP mehr auf dem Platz als ein schwacher Verein, die sich nicht alle durch die Fehlinvestition von B auf dem GM-Markt erklären lassen. Noch klarer liegt der Fall beim Vergleich des durchschnittlichen Vereins A mit dem starken Verein C: Selbst bei überstarken Spielern wird C nicht einmal annähernd 500 kKj auf den Durchschnittsverein A gutmachen können, dazu liegen die Preise -- von wenigen Ausreißern nach oben abgesehen -- zu dicht beisammen. Nur bei trainierbaren Spielern kann man wohl etwas Wert generieren, aber gerade hier kann man auch richtig viel falsch machen. Ein erfolgreicher Verein wird meiner Meinung nach aber nicht auf dem GM-Markt geschaffen. Andere Dinge sind da viel wichtiger, wie ich durch schlechtes Management in meiner ersten KROUNT-Saison auf die harte Tour gelernt habe. Mit dieser Liga befaßt sich der Artikel Die Umwertung aller Werte im Ligasystem KROUNT.